I Evento mundial «Por las barbas de Hellborg»

Saludos jabatos, con el post de hoy empiezo una serie de artículos comentando el Primer evento mundial “Por las barbas de Hellborg”, un evento/torneo, narrativo, organizado por Chandalf, con la colaboración de Wini y David, en el Jabalí pisador, con carácter benéfico y con el fin de colaborar con Passarella store, una tienda de la localidad de Pinaña (Valencia), que acabó arrasada por la DANA, y que a su vez sirvió para inaugurar nuestro nuevo local.

Lo primero de todo, además de donar las inscripciones, habilitamos una fila 0 para que, quien quisiera aportar su granito de arena, pudiera hacerlo, y vaya si lo hicieron, recaudamos un total de 875 euros para Pasarella pop, así que, antes de empezar, ya fue un gran éxito. MUCHAS GRACIAS A TODOS POR VUESTRA COLABORACIÓN.

Para quien no conozca a Chandalf, además de ser el presidente de El jabalí pisador y el comunity manager, lo que le gusta de Warhammer es fliparse haciendo escenografía, mesas de juego, pintar, hacer fotos de miniaturas y batallas y crear historias, se podría decir que la parte del juego es la que menos le interesa, así que su idea de evento es evitar la competitividad y fomentar un enfoque narrativo en escenarios singulares.

Los requisitos del evento eran presentar dos listas de ejército, una de 1000 y otra de 1500 puntos, tener el ejército completamente pintado y presentar un trasfondo para el mismo. Las listas de ejército no tenían restricciones, no era necesario que una fuera la base de la otra, podían usarse listas de infamia o lo que más apeteciera.

El plan del día consistió en llegar al Jabalí pisador, y una vez con todos en el local, la organización, nos presentó los escenarios y cuáles eran nuestros enfrentamientos, posteriormente y con el ansia de tirar dados, salimos a almorzar, vuelta para la primera batalla, comida, segunda ronda de batalla y entrega de diplomas y premios.

Dado que era un evento narrativo, los emparejamientos de ambas rondas estaban previamente fijados, intentado que se acoplaran a los diferentes escenarios, que no coincidieran jugadores del mismo club y que fueran lo más trasfondísticos posibles.

Escenario 1 Le Château de Jean-Claude

Jean-Claude le troubadour de Bordeleaux, es un famoso trovador Bretoniano, de él provienen grandes gestas como “La grande prouesse de LeFreak”, “Le jeu qui permet de mesurer et non d’estimer” o la archiconocida “Qu’est-ce que le véritable Warhammer?”

Jean-Claude además de trovador, es el castellano del “Château de Jean-Claude” (Obviamente), y su torre (aunque el la llame castillo de forma pretenciosa) es un punto estratégico en la defensa de Bordeleaux.

Llegan rumores de una horda pielverde que ha comenzado a arrasar el litoral de este ducado y que se acerca peligrosamente a “Le Château”.

Será necesaria toda la fuerza Bretoniana posible para su defensa.

Objetivo

El objetivo de este escenario era controlar la Le Château de Jean-Claude y asegurar su dominio al final de la partida, lo que aportaba 250 puntos de victoria. 

En la primera ronda de batallas, en el turno 2 aparecía un contingente goblin, formado por 1 Kaudillo goblin nocturno y 20 Goblins nocturnos con arco corto y 2 Fanáticos, cuya única misión era atacar o moverse hacia la unidad enemiga más cercana.

Para la segunda ronda, en vez de los goblins, aparecía un Gigante, este tenía la misma misión, atacar a quién tuviera más cerca. Pero aquí aparecía un condicionante por la partida anterior, si habían ganado la batalla los pielesverdes, el gigante no causaría Terror al bando de Orcos y Goblins de esta batalla, y si había ganado Bretonia, serían ellos quienes no estaría afectados por el Terror.

Escenario 2 Centésimo décimo primera batalla de La Abadía de la Maisontaal

La abadía de Maisontaal, antaño un faro de fe y sabiduría en el reino de Bretonia, ha caído en la oscuridad. Durante siglos, sus muros fueron testigos de peregrinaciones y celebraciones, pero ahora, solo quedan ecos de antaño.

Los muertos han surgido de la tierra y han invadido las tierras circundantes. El reinado de los no muertos se ha expandido por el bosque cercano, y la abadía misma se ha convertido en un punto clave para la invasión.

Los habitantes de Bretonia, decididos a proteger su sagrado terreno, se han reunido bajo el liderazgo de un noble caballero y sus huestes, preparándose para una batalla que marcará el futuro de su reino.

Sin embargo, lo que no saben es que, en las sombras del bosque, una oscura sorpresa se prepara. Los Skaven, siempre buscando oportunidades para sembrar el caos y el miedo, han descubierto la lucha y deciden intervenir para sus propios fines oscuros.

Objetivo

El objetivo de la batalla es controlar la abadía de Maisontaal y asegurar su dominio al final de la partida, obteniendo 250 puntos de victoria por ello. 

Para la primera ronda de batallas, en el turno 2 aparecía un contingente Skaven formado 1 Ingeniero brujo de nivel 1 con hechizo Rayo disforme y 20 Guerreros del clan, con el objetivo de atacar o moverse hacia quien estuviera más cerca.

Si la batalla la ganaba el bando No muerto, en la siguiente ronda, volvían los Skavens, pero únicamente atacaban al bando Bretoniano, y si fueron estos quienes ganaron la batalla anterior, sería una cuña de caballeros Noveles los que acudirían en su ayuda.

Escenario 3 Trifulca en la taberna

La Taberna de “El Jabalí Pisador” se encuentra en los bosques de Reikland. No, miento… Se ubica en las montañas del fin del mundo.. Espera, no… Se ubica al este de Estalia…

Mirad no os voy a engañar, no recuerdo dónde diantres se encuentra la taberna, pero recuerdo perfectamente el alboroto que se formó el día de San Patricien Von Bugman donde corren ríos de cerveza.

Yo estaba bien tranquilo bebiendo mi cerveza, junto a Kreugar. Le estaba contando por qué mi nuevo chándal de mago era la mejor prenda de vestir cuando de hacer magia se trataba. Nos acompañaba Drofo Bolsín, de la asamblea. El caso es que cuando estaba explicando por qué llevar pantalones de chándal me permite correr con holgura, escuché un ruido ensordecedor fuera de la taberna.

Cuál fue mi sorpresa cuando vi que se trataba de un contingente Ogro maloliente frente a una hueste de enanos que mantenían su posición firmes como una roca…

¿¡Maldita sea, es que no puede uno beber tranquilo!? ¡SE VAN A ENTERAR!

Objetivo

Igual que los anteriores, el objetivo era controlar la taberna, que proporcionaba 250 puntos de victoria, pero además de eso, quien eliminara a “Drofo Bolsín” y sus 10 milicianos, recibía +100 puntos de victoria extra.

En este escenario aparecían, al final del turno 2 “Drofo Bolsín” (un heroe halfiling con el perfil de un humano normal) acompañado de 10 milicianos con arma de mano., al final del turno 3 “Kreugar” (un Capitán humano con espada a dos manos) y al final del turno 4 “Chándalf” (un Hechicero de batalla nivel 2 con el hechizo bola de fuego).

Cada uno de estos personajes salen completamente borrachos, por lo que tendrán que tirar al inicio de cada uno de sus turnos un dado. Con un 3+ actuarán con normalidad. Con un resultado de 1 – 2 no harán nada (pues están intentando elucubrar dónde diantres están). Como en casos anteriores, siempre atacarán o moverán hacia la unidad enemiga más cercana.

En la ronda 2 de batallas, había las mismas reglas, pero si alguno de los bandos anteriores acabó con la vida de Drofo, en esta batalla, Drofo y sus milicianos sólo atacarán a ese bando, el resto de personajes actuarán igual que en la ronda anterior.

Escenario 4 La defensa de Schoppendorf

A quien pueda recibir esta misiva. Los informes son concluyentes y no arrojan lugar a duda.

Las hordas del caos han arrasado Sudelberg y Holtdorf cercando la ciudad desde el norte arrasando a su paso todo lo que se pone en su camino. Schoppendorf está lista para capitular. Sin un emperador firme liderando el imperio, no hay defensa alguna posible.

Sin embargo, también hay notícias de varios contingentes imperiales dirigiéndose hacia el norte desde la parte sur del imperio. Sin duda, la confrontación entre ambas huestes será a las puertas de Schoppendorf.

Aquí se decidirá el destino de la herencia que nos dejó Sigmar, nuestro sagrado Imperio. Si se logra frenar a las huestes del caos habrá esperanza. Pero si no se consigue… Solo habrá destrucción…

Ulric, Sigmar, Taal, Morr y cualquier dios de nuestro extenso panteón. Si estáis ahí, acudid en nuestra ayuda.

Schoppendorf, 2276

Wilhelm von Volgen, Capitán de la guardia“.

Wilhelm se encomendó a sus dioses, y estos le escucharon, pues un halo de luz comenzó a brillar en el cielo… Sin duda, los dioses enviaban su ayuda… (O quizás les condenaban…).

Objetivo

El objetivo de la batalla es controlar el lugar donde cae el cometa, sumando 250 puntos de victoria quien lo consiga. Este cae al final del turno 2 con un 4+, turno 3 con 3+, turno 4 con 2+… Y cae, desde el centro del campo de batalla, usando la plantilla redonda grande dispersándose 3D6” aleatoriamente. Además, la plantilla tiene impactos parciales, provocando un impacto de F7 con PA-3 y el impacto central Heridas múltiples 1D3.

En la segunda ronda de batallas, si ganó el bando imperial, aparecerán 1 Sacerdote de Ulric a caballo, junto con 20 Alabarderos que apoyará al bando Imperial, y en caso de que hubiera ganado el bando Caótico, aparecerán 5 Bárbaros del caos junto con 3 Trolls del caos, para apoyar al bando caótico.

Escenario 5 La torre del conocimiento

Corre el año 2276 del calendario imperial. La corriente arrastra a las costas de Nordland una botella con un pergamino dentro. El pergamino, que está escrito en letras élficas, porta el sello lacrado del asentamiento élfico de una isla al este de Ulthuan conocido como “Tor Andar” y dice así:

Este es un mensaje del contingente aliado de Caledur y Astroz Espadaveloz para la corte del Rey Fénix.

Un pretencioso hechicero humano ha logrado infiltrarse en nuestra sagrada torre preso del anhelo del conocimiento ilimitado que allí se alberga.

Pese a que el rey fénix raudo nos envió a ambos contingentes para tratar de retomar la plaza, para nuestra desagradable sorpresa cuando llegamos al lugar este se encontraba sitiado por un contingente de despreciables dawi.

Es más que probable que todo esto no sea más que una argucia de esos asquerosos enanos tratando una vez más de perjudicar a nuestra raza superior.

Hemos de retomar la torre a toda costa y eliminar al desconocido que trata de robarnos nuestro conocimiento ancestral. Si consiguen liberar los sellos que protegen la torre antes de que lo hagamos nosotros, estaremos perdidos.

Necesitamos todos los efectivos. disponibles“.

Objetivo

El objetivo de la batalla es controlar los obeliscos, el jugador que más obeliscos controle al final de la batalla obtendrá +50 puntos de victoria.

Dentro de la torre se encuentra atrincherado el hechicero desconocido, este hechicero intentará lanzar el hechizo BOLA DE FUEGO como si fuese un hechicero nivel 2 SIEMPRE a la unidad o miniatura más cercana a la torre.

Para la segunda ronda de combate, si venció el bando Enano, obtendrá +2 a la dispersión, y si lo hizo el bando Alto Elfo +2 al lanzamiento de hechizos.

Escenario 6 Tambores en lo profundo

Al llegar a Karak Vlag, Wulbair Thorsson vio que sus peores temores se habían hecho realidad. El Karak enano estaba desierto. Merodeó durante horas por sus cámaras hasta que encontró una sala llena de cadáveres que antaño habían sido orgullosos hijos de Grugni. Había junto a ellos infinidad de cadáveres de pielesverdes que daban fé de que sin duda habían vendido caras sus vidas…

Uno de ellos sostenía en sus manos un pergamino escrito apresuradamente en khazalid que decía:

Han tomado el puente y la segunda sala. Hemos atrancado las puertas, pero no podremos detenerlos por mucho tiempo. ¡El suelo tiembla!. Tambores… Tambores en lo profundo… No podemos salir. Una sombra se mueve en la oscuridad. No podemos salir. Ya vienen…“.

Aún no había acabado de leer la nota, cuando el suelo comenzó a temblar derribando una de las columnas. Un estruendo ensordecedor hizo añicos una de las paredes de la cámara, dejando a la luz una enorme marea muy distinta a la de los hombres rata. Se trataba de una horda pielverde que sin duda no había llegado a Karak Vlag con buenas intenciones.

Los problemas no hacían más que crecer, el Karak se estaba viniendo abajo.

Objetivo

El Karak consta de 6 columnas. El objetivo de la batalla es controlar estas columnas. Por cada columna controlada, el jugador que lo haga obtendrá +50 puntos de victoria.

Cuando un jugador controle un pilar, tirará un dado al final de su turno, con un 4+ una plantilla pequeña caerá justo en el pilar y se dispersará 1D6”. Todas las miniaturas que impacte (Siguiendo reglas de impactos parciales), recibirán un impacto de fuerza 5 sin AP.

En la segunda ronda de batallas, si venció el bando enano, este obtendrá +2 para la dispersión y si lo hizo el Pielverde +2 al lanzamiento de hechizos.

Escenario 7 En las profundidades de Pahuax

Pahuax, la Ciudad de Ceniza, es una Ciudad-Templo situada en el Istmo de Pahuax, al sur de Hexoatl en Lustria. Esta urbe era famosa por ser la única Ciudad-Templo de los Hombres Lagarto donde nacían los Eslizones Camaleón. Fue destruida durante la Gran Catástrofe, pero, a pesar de la devastación que sufrió, sus pirámides siguen en pie hasta el día de hoy, un testamento desafiante de los poderes de los Ancestrales.

Como cualquier ciudad templo, Pahuax es también famosa por la increíble cantidad de tesoros almacenados en sus cámaras que atraen a generales de todo el mundo codiciando su poder.

Las profundidades de Pahuax son oscuras debido al espesor de la selva y traicioneras debido a las fuertes corrientes de sus ríos…

Objetivo

Este escenario es una batalla campal, en el que se debe eliminar al general enemigo. Quien lo consiga primero, se llevará 250 puntos extra.

Este escenario tiene un río realmente embravecido. Si lo haces por algún lugar que NO sean los dos vados indicados, deberás lanzar 1D6 por cada miniatura que lo haga. En caso de sacar un resultado de 1, deberás retirarla como baja.

ANTES de empezar la partida, se deben lanzar 2D6 (uno cada jugador) y aplicar el suceso que indique la tabla, que puede ser desde -3M, reducir el alcance de las armas de proyectiles o -1F entre otras cosas.

Escenario 8 La última Bugman de Short John Mithril

La cervecería Bugman es sin duda la más famosa del viejo mundo, y su cerveza ancestral, sin duda la más reconocida.

Veréis, esto sucedió en una taberna de la costa de Estalia, llamada “La Escotilla”, donde un tipo llamado “Short John Mithril” que marinero venido a menos y que había gastado en cerveza y malos vicios más de lo que había logrado al vender los tesoros saqueados que obtuvo en sus viajes a Lustria, comenzó a despotricar encima de las mesas buscando el alboroto.

Y vaya si lo encontró. La quinta vez en la que mentó a las progenitoras del grupo de Altos Elfos llegados de Ulthuan que ocupaban la mesa del fondo, estos se levantaron y acercaron a Mithirl de forma poco amistosa.

  • “¡Mi nombre es Caledur, maldita escoria. Vengo de la mismísima Tor-Ënguera y no he vencido a la muerte y la destrucción para aguantar tus charlatanerías!”
  • “¿Mis charlatanerías? Pero si yo solo repetía lo que estaban contando sobre vuestras madres el grupo de enanos del fondo”.

Tras esto, Caledur no pudo soportarlo más y con un gesto casi imperceptible segó la vida de Mithril y enfiló hacia las mesas del fondo.

  • “¡¿QUIEN TIENE ALGO QUE DECIR SOBRE NUESTRAS MADRES!?” Dijo firme mientras lanzaba contra el suelo las jarras de cerveza con un elegante giro de su espada.

Esto provocó un enorme silencio en la sala. Los enanos escupieron al suelo ofendidos sin igual y con un grito colérico:

  • “¡ESA ERA NUESTRA ÚLTIMA BUGMAN DE ESTA TABERNA MALDITOS HIJOS DE UNA HIENA!”

Al ver la ira en los ojos de los enanos, Caledur retrocedió y salió de allí con un objetivo claro: Si los enanos creían haber bebido su última bugman, así sería. Destruiría la fábrica de cerveza al completo.

Objetivo

Tomar la cervecería otorga +150 puntos, el almacén otorga +50 puntos. Y tomar AMBOS el mismo bando, otorga +250 puntos.

Cuando el jugador ELFO controle un objetivo, las unidades que lo estén controlando sufrirán un -1 a su INICIATIVA debido al apestoso olor. Y las unidades del ejército Enano +1I.

En la segunda batalla, si ganaron los Enanos, obtendrán +2 a dispersar, y si fueron los Altos Elfos, +2 al lanzamiento de hechizos.

Escenario 9 La carretera junto a Nachthafen

La provincia imperial de Sylvania es un lugar de conflicto constante. Existe una guerra inacabable e imperecedera entre sus habitantes y cualquiera que ose invadir el que consideran su hogar.

De toda la provincia, la antigua ciudad próspera imperial de Nachthafen, ahora convertida en poco más que un lugar oscuro con un silencio sepulcral, es uno de los puntos más comunes de conflicto.

Su situación junto a la carretera de Stirland propicia que pasen junto a ella todo tipo de ejércitos. Algunos solo de paso, pero otros en busca de conflicto.

Es en Nachthafen donde los oscuros Condes Vampiro salen al encuentro de los incautos que hayan osado perturbar su paz.

Objetivo

Este escenario es una batalla campal, en la que se debe eliminar al general enemigo. Quien lo consiga primero, se llevará 250 puntos extra.

Todas las miniaturas a 6” del elemento de escenografía del estanque, tendrán -1 I, debido al insoportable mal olor que desprende.

Los bosques generan un -6”M en lugar del -1 normal.

ANTES de empezar la partida, se deben lanzar 2D6 (uno cada jugador) y aplicar el suceso que indique la tabla, que puede ser desde -3M, reducir el alcance de las armas de proyectiles o -1F entre otras cosas.

Escenario 10 Al otro lado de la locura

Tzeentch es un dios oscuro, traicionero y sibilino… Su poder alcanza las mentes en todo el viejo mundo… Pero es especialmente poderoso en los desiertos del norte.

Dicen que existen las ruinas de un templo, que los elfos creyeron consagrado a Khaine, y que propició la desgracia y caída de estos. Pues era el mismísimo Tzeentch el dios que realmente les estaba escuchando.

A día de hoy, quien sabe cual sería la verdad… Pero la realidad es que el templo existe y que quien se acerca lo suficiente a él acaba perdido en la mismísima locura de la disformidad.

Objetivo

Este escenario es una batalla campal, con la particularidad de que se debe eliminar al general enemigo SIN SABER CUAL DE LOS PERSONAJES ENEMIGO ES EL GENERAL, quien primero lo consiga obtendrá 250 puntos extra.

Todas las unidades a 6” del elemento de escenografía del templo, tendrán que realizar un chequeo de liderazgo. Si lo fallan, sufrirán de la regla ESTUPIDEZ durante un turno.

ANTES de empezar la partida, se deben lanzar 2D6 (uno cada jugador) y aplicar el suceso que indique la tabla, que puede ser desde -3M, reducir el alcance de las armas de proyectiles o -1F entre otras cosas.

Finalizadas las batallas, se repartieron diplomas y obsequios para todos los participantes y trofeos para Mejor pintura, Mejor trasfondo, Jugador más deportivo, Mejor general y Campeón absoluto.

Fue una de esas jornadas que no se olvidan, el que las batallas fueran a pocos puntos y sacrificar la tercera batalla por el almuerzo hizo que los horarios de juego pudieran ser más relajados, que diera tiempo a ver el resto de mesas, sacar fotos y compartir experiencias. 

En los próximos días iré poniendo varios post con los jugadores, sus ejércitos y sus trasfondos.

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2 comentarios en “I Evento mundial «Por las barbas de Hellborg»”

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